Kamis, 07 November 2019

Artikel

Pendukung Pelayanan Pendidikan

Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat berbentuk penyuluhan dan pelatihan mengenai penerapan sistem informasi berbasis komputer sebagai pendukung pelayanan pendidikan dengan metode penyampain yang praktis melalui transfer ilmu dan praktek langsung aplikasinya. Perpustakaan sekolah merupakan perpustakaan yang berfungsi sebagai penunjang kegiatan belajar mengajar,pusat penelitian sederhana,pusat baca guna menambah ilmu pengetahuan dan rekreasi.(Malabay, 2017). Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) telah membawa dampak yang sangat signifikan terhadap bagaimana seharusnya perpustakaan dikelola dan dilayankan. Tidak hanya itu, bahkan sumber informasi dan bagaimana hubungan antara perpustakaan dan pemustaka pun berubah atau bergeser. Seperti yang dikutip oleh Surachman (2005) dari Stuert, bahwa saat ini telah terjadi pergeseran paradigma informasi. Pergeseran ini telah berakibat pada perubahan pola kerja dan orientasi institusi yang bergerak dalam bidang ilmu pengetahuan seperti perpustakaan. Sudah saatnya perpustakaan melakukan promosi dan memberikan gambaran-gambaran kepada pengguna mengenai bagaimana perpustakaan dapat menjawab kebutuhan informasi mereka.(Arif Surachman, 2010). Penerapan TI di perpustakaan bersamaan dengan perkembangan budaya manusia itu sendiri. Perkembangan tersebut dapat dilihat dari tahapan evolusi format dokumen yang menjadi koleksi perpustakaan, antara lain dimukai dari bahan certak (paper material), microfilm, CD-ROM/DVD, Komputer, Internet, Wireless, sampai format Web. Perkembangan ini menjadikan “Great Technology Great Library”.(Anah & Tengah, n.d.)











Daftar Pustaka


  •  Anah, S., & Tengah, J. (n.d.). Perpustakaan Stain Kudus Berbasis.
  • Arif Surachman, S. I. . (2010). Implementasi Teknologi Informasi dan Komunikasi di Perpustakaan: suatu hal yang tidak mungkin dihindarkan dalam era globalisasi informasi 1 oleh. 1–23.
  • Malabay.2017.Implementasi Berbasis Komputer.














Resume Bab 1-14


software engineering (rekayasa perangkat lunak) adalah sebuah disiplin teknik yang berhubungan dengan semua aspek dari produksi software dari tahap awal spesifikasi sistem sampai mempertahankan sistem setelan penggunaan. software engineering harus mengadopsi sebuah sistematis dan terorganisasi pendekatan dalam pekerjaan mereka dan alat yang sesuai dan teknik tergantung pada masalah yang dipecahkan , pengembangan dan ketersidaan sumber .

pedekatan sistematis digunakan software engineering adalah sesuatu yang disebut sebuah proses software (Sebuah urutan aktivitas yang memimpin kepada produksi dari sebuah produk software).

Software adalah program komputer dan dokumnetasi terkait produk software mungkin dikembangkan untuk kusioner atau mungkin dikembangkan untuk umum.

Macam-macam produk software :

1. Software Generik
        dibuat oleh sebuah organisasi pengembang dan dijual dipasar terbuka untuk customer yang membelinya . contoh : Word processing, Drawing packages

2. Software Customize
        Software yang diciptakan berdasarkan permintaan dan kebutuhan tertentu . Banyak software house yang menghasilkan perangkat lunak ini berdasarkan proyek/pesanan tertentu. contoh : software yang mencakup sistem kontrol untuk alat elektronik.

fundamental aktivitas dalam proses software :
1. spesifikasi software : dimana kustomer dan insinyur mendefinisikan software tersebut yang untuk diproduksi dan perikasaan pada pengoperasiannya.
2. pengembangan software : dimana software didesain dan diprogram
3. validasi software : dimana software dicek untuk menjamin bahwa software tersebut apa yang diperlukan kustomer
4. evolusi software : dimana software di modifikasi untuk mencerminkan perubahan kustomer dan kebutuhan pasar

metode-metode software engineering adalah pendekatan terstruktur terhadap pengembangan software yang mencakup model,notasi,saran,peraturan dan bimbingan proses.
metode software dibagi menjadi 3 yaitu :

       1. diskripsi model : deskripsi dan model grafis yang harus diproduksi
       2. peraturan : batasan diterapkan pada model sistem
       3. rekomendasi : saran dalam praktik desan yang baik
       4. bimbingan proses : aktivitas apa yang harus diikuti

BAB 2
Sistem adalah suatu sistem dapat mencakup perangkat lunak,mekanik dan perangkat keras elektronik,properti dan perilaku komponen sistem saling terkait

Kategori Sistem :
      1. sistem berbasis komputer
      2. sistem sosial

Rekayasa Sistem :
 1. Menentukan , merancang , mengimplementasikan ,memvalidasi,menyebarkan dan memelihara sistem sosial teknis
2. berhubungan dengan layanan yang disediakan oleh sistem , kendala pada konstruksi dan operasinya serta cara pengunannya

sistem objectives :
1. Tujuan Fugsional  : menyediakan sistem alarm penyusup sebagai peringatan interval/ekstream
2. Tujuan Organisasi : memastikan bahwa pekerjaan yang dilakukan di gedung tidak terganggu oleh peristiwa seperti api & gangguan fisik

BAB 3

Software proses adalah serangkain aktivitas yang berhubungan terhadap produksi sebuah produk software untuk mendasign,mengiplementasi dan mengetes sistem software aktivitas ini meliputi pengembangan software dari awal.
Software proses model adalah representasi abstrak dari sebuah proses software model ,proses memberikan deskripsi dari sebuah proses dari beberapa prespektif khusus.

Kerangka Proses Generic :
       1. komunikasi  : persyaratan pengumpulan antar pelanggan
       2. perencanaan : Teknis, sumber daya, produk kerja , dan jadwal keja
       3. Permodelan (menganilis design)
       4. Konstruksi ( kode, uji)
       5. penyebaran   : pengiriman perangkat lunak ke pelanggan

Model proses tradisional :
      1. model waterfall 
           Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan urut mulai dari level kebutuhan sistem lalu menuju ke tahap analisis, desain, coding, testing / verification, dan maintenance. Disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan. Sebagai contoh tahap desain harus menunggu selesainya tahap sebelumnya yaitu tahap requirement. Secara umum tahapan pada model waterfall dapat dilihat pada gambar berikut :
    
   2. model prototyping 
        Model Prototype merupakan suatu paradigma baru dalam metode pengembangan perangkat lunak dimana metode ini tidak hanya sekedar evolusi dalam dunia pengembangan perangkat lunak, tetapi juga merevolusi metode pengembangan perangkat lunak yang lama yaitu sistem sekuensial yang biasa dikenal dengan nama SDLC atau waterfall development model.
3
3. model RAD (Rapid Aplication Development)
        Rapid Aplication Development (RAD) adalah sebuah model proses perkembanganperangkat lunak sekuensial linier yang menekankan siklus perkembangan yang sangat pendek (kira-kira 60 sampai 90 hari). Model RAD ini merupakan sebuah adaptasi “kecepatan tinggi” dari model sekuensial linier dimana perkembangan cepat dicapai dengan menggunakan pendekatan konstruksi berbasis komponen.

 4. Model Incremental
        Model Incremental merupakan hasil kombinasi elemen-elemen dari model waterfall yang diaplikasikan secara berulang, atau bisa disebut gabungan dari Model linear sekuensial (waterfall) dengan Model Prototype. Elemen-elemen tersebut dikerjakan hingga menghasilkan produk dengan spesifikasi tertentu kemudian proses dimulai dari awal kembali hingga muncul hasil yang spesifikasinya lebih lengkap dari sebelumnya dan tentunya memenuhi kebutuhan pemakai.
 6


BAB 4

Agile View Proses

    Proses Agile Perangkat Lunak
        1. proses agile harus dapa disesuaikan , ini harus dapat berdaptasi secara bertahap
        2. membutuhkan umpan balik pelanggan
        3. kasus yang efektif untuk umpan balik pelanggan adalah prototipe operasional

   Model Proses Agile 
        1. Pemrograman ekstrem (xp)
        2. Pengembangan perangkat lunak adaptif  (ASD)
        3. Metode pengembangan sistem dinamis  (DSDM)
        4. Serum
        5. Crystal
        6. Pengembangan fitur didorong (RDD)
        7. Agile Modelling (AM)

Extreme Programming (XP)
1. XP - Pianning
2. XP - Design
3. XP - Coding
4. XP - Testing

BAB 5

Software Engineering Pratic

1. Praktik software egineering terdapat koleksi dari konsep,prinsip,metode,dan alat-alat yang insinyur sebut dalam keseharian

2. Praktik komunikasi 
     - Komunikasi  : inisialisasi, pemgumpulan,kebutuhan projek
     - Perencanaan : estimasi,penjadwalan,pelacakan
     - pemodelan    : desain analisa
     - konstruksi     : tes code
     - penyebaran   : pengiriman,dukungan umpan balik

 3. Praktik perencanaan
 4. Praktik pemodelan
 5. Praktik konstruksi
 6. Praktik Penyebaran

BAB 6

Rekayasa Sistem

1. Sistem berbasis komputer : Rekayasa perangkat lunak terjadi sebagai konsekuensi dari rekayasa sistem dapat mengambil dua bentuk yang berbeda tergantung pada domain aplikasi

2. Proses rekayasa sistem      : Dimulai dengan pandangan dunia ,domain bisnis atau produk diperiksa untuk memastikan bahwa konteks bisnis atau teknologi yang tepat dapat di bentuk

3. Permodelan sistem ( pada setiap tingkat tampilan ) : Mendefinisikan proses (misalnya kelas, domain dalam teknologi ) yang melayani kebutuhan pandangan dibawah pertimabangan

4. Proses bisnis engineering  : Arsitektur yang memungkinkan bisnis menggunakan informasi secara efektif, ini melibatkan spesifikasi arsitektur kpmuputasi yang sesuai dan pengembangan arsitektur pernagkat lunak untuk sumber daya komputasi organisasi

5. produk engineering          : Rekayasa produk menerjemahkan keinginan pelanggan untuk                                                  serangkain kemampuan yang telah ditentukan menjadi produk yang                                                  berfungsi 

BAB 7

Persyaratan praktik rekayasa 
* Masalah dengan praktik persyaratan kami : 
1. Kami mengalami kesulitan memahami persyaratan yang kami peroleh dari pelanggan
2. Kami sering mencatat persyaratan secara tidak terorganisir
3. Kami gagal membangun pondasi yang kuat untuk sistem atau perangkat lunak yang di inginkan pengguna

* Persayaratan rekayasa tugas awal 
1.Elisitasi :  - persyaratan kebutuhan dan kelayakan 
                    - persyaratan ruang lingkup terbatas untuk sistem atau produk
                    - daftar persyaratan (diatur oleh fungsi) dan batasan domain yang berlaku untuk masing

2.Elaborasi :

- Negosiasi : menggunakan pendekatan berulang ,persyaratan dihilangkan,digabungkan, atau di modifikasi sehingga masing-masing pihak mencapai beberapa tingakat kepuasan 

- Spesifikasi : produk pekerjaan akhir yang diproduksi oleh persyaratan

- Validasi     : - selama validasi , produk kerja yang dihasilkan sebagai hasil dari persyaratan teknik                                       dinilai untuk kualitas
                       - tinjauan teknis format berfungsi sebagai mekanisme validasi persyaratan utama

- Manajemen Persyaratan : Semua manajemen persyaratan , tim proyek melakukan serangkain kegiatan untuk mengidentifikasi , mengendalikan dan melacak persyaratan dan perubahan terhadap persyaratan kapan saja saat proyek berlangsung

BAB 8
*Analisa pemodelan 
*Analisa persyaratan
*Permodelan berbasis skenario
*Permodelan berbasis kelas
*Permodelan perilaku

BAB 9

Desaign Engineering

* Pengenalan 
    Tujuan desaign : dimana kebutuhan kustomer ,keperluan bisnis, dan pertimbangan teknik semua                                   menjadi satu formula suatu produk atau sistem 

   Model Analisis ke Model desain (4 model) :
         1. desaign data /kelas
         2. desaign arsitektural
         3. desaign interface
         4. desaign level - komponen

  * Kualitas desain : hal terpenting dari desain adalah kualitas
  * Konsep desain  : Abstrak, Arsitektur, pola
  * Model desain    : Modularitas , informasi tersembunyi, kemandatan fungsional. 

BAB 10

Desain Arsitektur adalah arsitektur perangkat lunak dari sebuah program atau sistem komputasi adalah struktur dari sistem yang mencakup komponen software,properti luar yang terlihat dari komponen tersebut,hubungan antar komponen

Data desain adalah menerjemahkan data objek didefinisikan sebagai bagian dari model analisis menjadi struktur data pada level komponen software , kemungkinan arsitektur database pada level aplikas.

      BAB 11

Komponen desian level 
  1. komponen desain level terjadi setelah perulangan pertama dari desain arsitektural
  2. dapat direpresentasikan menggunakan beberapa representasi menengah (contoh :               grafik,tabel,tulisan) yang dapat diterjemahkan menjadi sumber kode.

Komponen software adalah sebuah bangunan modulas untuk software komputer.
3 perbedaan pandangan pada komponen : 
     1. pandangan berorientasi objek
           komponen dilihat sebagai sebuah kumpulan dari satu atau lebih kolaborasi kelas-kelas
     2. pandangan konvesional
            komponen dilihat sebagai sebuah elemen fungsional(sebuah modul)dari sebuah program
               -pemrosesan logika
               -struktur data internal
               - tampilan muka
    3. pandangan berhubungan dengan proses 
          komponen dilihat sebagai sebuah proses yang saling berhubungan

BAB 12

Analisia dan Desain Antarmuka pengguna
1. Graphical user interface (GUI) telah membantu mengurangi banyak masalah antar muka yang paling mengerikan 
2. Analisis dan desain antarmuka pengguna berkaitan dengan studi orang dan bagaimana mereka berhubungan dengan teknoligi.
3. Golden rules dari desain antarmuka pengguna
4. Rekonsiasi empat model berbeda
5. Desain antarmuka pengguna
6. Evaluasi antarmuka pengguna

BAB 13

Strategi pengujian perangkat lunak 

    Strategi untuk pengujian perangkat lunak mengidentifikasi desain dari kasus pengetasan software ke dalam serangkain yang terenca dengan baik yang menghasilkan pengembangan perangkat lunak yang sukses

* Pendekatan srategi untuk pengujian
* Strategi uji untuk pernagkat lunak konvesional
* Strategi pengujian untuk perangkat lunak berorientasi objek
* Pengujian validasi
* Pengujian sistem
* Seni debugging

BAB 14

 Teknik Pengujian Perangkat lunak
1. Menguji fundamental
2. Pengujian kotak penuh
3. Pengujian kotak hitam
4. Metode pengujian berorientasi objek 

Kareteristik dari perangkat lunak yang dapat diuji 
1. Dioperasikan
2. Tampak
3. Dapat dikendalikan
4. Teruai
5. Sederhana
6. Stabil
7. Bisa dimengerti

Uji Kareteristik
1. Tes yang baik memiliki probalitas tinggi untuk menemukan kesalahan 
2. Tes yang baik tidak berlebihan
3. Waktu pengujian terbatas. satu tes tidak boleh melayani tujuan yang sama dengan tes ini

Dua teknis pengujian unit
1. Pengertian Kotak Hitam
2. Pengujian Kotak Putih

Vlog Pembelajaran