Sabtu, 09 November 2019
Kamis, 07 November 2019
Artikel
Pendukung Pelayanan Pendidikan
Kegiatan Pengabdian kepada
Masyarakat berbentuk
penyuluhan dan pelatihan mengenai penerapan sistem informasi berbasis komputer
sebagai pendukung pelayanan pendidikan dengan metode penyampain yang praktis
melalui transfer ilmu dan praktek langsung aplikasinya. Perpustakaan sekolah
merupakan perpustakaan yang berfungsi sebagai penunjang kegiatan belajar
mengajar,pusat penelitian sederhana,pusat baca guna menambah ilmu pengetahuan
dan rekreasi.(Malabay, 2017). Perkembangan
ilmu pengetahuan dan teknologi informasi dan
komunikasi (TIK)
telah membawa dampak yang sangat signifikan terhadap bagaimana seharusnya
perpustakaan dikelola dan dilayankan. Tidak hanya itu, bahkan sumber informasi
dan bagaimana hubungan antara perpustakaan dan pemustaka pun berubah atau
bergeser. Seperti yang dikutip oleh Surachman (2005) dari Stuert, bahwa saat
ini telah terjadi pergeseran paradigma informasi. Pergeseran ini telah
berakibat pada perubahan pola kerja dan orientasi institusi yang bergerak dalam
bidang ilmu pengetahuan seperti perpustakaan. Sudah
saatnya perpustakaan melakukan promosi dan memberikan gambaran-gambaran kepada
pengguna mengenai bagaimana perpustakaan dapat menjawab kebutuhan informasi
mereka.(Arif Surachman, 2010). Penerapan TI di perpustakaan bersamaan dengan
perkembangan budaya manusia itu sendiri. Perkembangan tersebut dapat dilihat
dari tahapan evolusi format dokumen yang menjadi koleksi perpustakaan, antara
lain dimukai dari bahan certak (paper material), microfilm, CD-ROM/DVD,
Komputer, Internet, Wireless, sampai format Web. Perkembangan ini menjadikan
“Great Technology Great Library”.(Anah & Tengah, n.d.)
Daftar
Pustaka
- Anah, S., & Tengah, J. (n.d.). Perpustakaan Stain Kudus Berbasis.
- Arif Surachman, S. I. . (2010). Implementasi Teknologi Informasi dan Komunikasi di Perpustakaan: suatu hal yang tidak mungkin dihindarkan dalam era globalisasi informasi 1 oleh. 1–23.
- Malabay.2017.Implementasi Berbasis Komputer.
Resume Bab 1-14
software engineering (rekayasa perangkat lunak) adalah sebuah disiplin teknik yang berhubungan dengan semua aspek dari produksi software dari tahap awal spesifikasi sistem sampai mempertahankan sistem setelan penggunaan. software engineering harus mengadopsi sebuah sistematis dan terorganisasi pendekatan dalam pekerjaan mereka dan alat yang sesuai dan teknik tergantung pada masalah yang dipecahkan , pengembangan dan ketersidaan sumber .
pedekatan sistematis digunakan software engineering adalah sesuatu yang disebut sebuah proses software (Sebuah urutan aktivitas yang memimpin kepada produksi dari sebuah produk software).
Software adalah program komputer dan dokumnetasi terkait produk software mungkin dikembangkan untuk kusioner atau mungkin dikembangkan untuk umum.
Macam-macam produk software :
1. Software Generik
dibuat oleh sebuah organisasi pengembang dan dijual dipasar terbuka untuk customer yang membelinya . contoh : Word processing, Drawing packages
2. Software Customize
Software yang diciptakan berdasarkan permintaan dan kebutuhan tertentu . Banyak software house yang menghasilkan perangkat lunak ini berdasarkan proyek/pesanan tertentu. contoh : software yang mencakup sistem kontrol untuk alat elektronik.
fundamental aktivitas dalam proses software :
1. spesifikasi software : dimana kustomer dan insinyur mendefinisikan software tersebut yang untuk diproduksi dan perikasaan pada pengoperasiannya.
2. pengembangan software : dimana software didesain dan diprogram
3. validasi software : dimana software dicek untuk menjamin bahwa software tersebut apa yang diperlukan kustomer
4. evolusi software : dimana software di modifikasi untuk mencerminkan perubahan kustomer dan kebutuhan pasar
metode-metode software engineering adalah pendekatan terstruktur terhadap pengembangan software yang mencakup model,notasi,saran,peraturan dan bimbingan proses.
metode software dibagi menjadi 3 yaitu :
1. diskripsi model : deskripsi dan model grafis yang harus diproduksi
2. peraturan : batasan diterapkan pada model sistem
3. rekomendasi : saran dalam praktik desan yang baik
4. bimbingan proses : aktivitas apa yang harus diikuti
BAB 2
Kategori Sistem :
1. sistem berbasis komputer
2. sistem sosial
Rekayasa Sistem :
1. Menentukan , merancang , mengimplementasikan ,memvalidasi,menyebarkan dan memelihara sistem sosial teknis
2. berhubungan dengan layanan yang disediakan oleh sistem , kendala pada konstruksi dan operasinya serta cara pengunannya
sistem objectives :
1. Tujuan Fugsional : menyediakan sistem alarm penyusup sebagai peringatan interval/ekstream
2. Tujuan Organisasi : memastikan bahwa pekerjaan yang dilakukan di gedung tidak terganggu oleh peristiwa seperti api & gangguan fisik
BAB 3
Software proses adalah serangkain aktivitas yang berhubungan terhadap produksi sebuah produk software untuk mendasign,mengiplementasi dan mengetes sistem software aktivitas ini meliputi pengembangan software dari awal.
Software proses model adalah representasi abstrak dari sebuah proses software model ,proses memberikan deskripsi dari sebuah proses dari beberapa prespektif khusus.
Kerangka Proses Generic :
1. komunikasi : persyaratan pengumpulan antar pelanggan
2. perencanaan : Teknis, sumber daya, produk kerja , dan jadwal keja
3. Permodelan (menganilis design)
4. Konstruksi ( kode, uji)
5. penyebaran : pengiriman perangkat lunak ke pelanggan
Model proses tradisional :
1. model waterfall
Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan urut mulai dari
level kebutuhan sistem lalu menuju ke tahap analisis, desain, coding,
testing / verification, dan maintenance. Disebut dengan waterfall karena
tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu selesainya tahap
sebelumnya dan berjalan berurutan. Sebagai contoh tahap desain harus
menunggu selesainya tahap sebelumnya yaitu tahap requirement. Secara
umum tahapan pada model waterfall dapat dilihat pada gambar berikut :
2. model prototyping
Model Prototype merupakan suatu paradigma baru dalam metode
pengembangan perangkat lunak dimana metode ini tidak hanya sekedar
evolusi dalam dunia pengembangan perangkat lunak, tetapi juga merevolusi
metode pengembangan perangkat lunak yang lama yaitu sistem sekuensial
yang biasa dikenal dengan nama SDLC atau waterfall development model.3. model RAD (Rapid Aplication Development)
Rapid Aplication Development (RAD) adalah sebuah model proses perkembanganperangkat lunak sekuensial linier yang menekankan siklus perkembangan yang sangat pendek (kira-kira 60 sampai 90 hari). Model RAD ini merupakan sebuah adaptasi “kecepatan tinggi” dari model sekuensial linier dimana perkembangan cepat dicapai dengan menggunakan pendekatan konstruksi berbasis komponen.
4. Model Incremental
Model Incremental merupakan hasil kombinasi elemen-elemen dari model waterfall yang diaplikasikan secara berulang, atau bisa disebut gabungan dari Model linear sekuensial (waterfall) dengan Model Prototype. Elemen-elemen tersebut dikerjakan hingga menghasilkan produk dengan spesifikasi tertentu kemudian proses dimulai dari awal kembali hingga muncul hasil yang spesifikasinya lebih lengkap dari sebelumnya dan tentunya memenuhi kebutuhan pemakai.
BAB 4
Agile View Proses
Proses Agile Perangkat Lunak
1. proses agile harus dapa disesuaikan , ini harus dapat berdaptasi secara bertahap
2. membutuhkan umpan balik pelanggan
3. kasus yang efektif untuk umpan balik pelanggan adalah prototipe operasional
Model Proses Agile
1. Pemrograman ekstrem (xp)
2. Pengembangan perangkat lunak adaptif (ASD)
3. Metode pengembangan sistem dinamis (DSDM)
4. Serum
5. Crystal
6. Pengembangan fitur didorong (RDD)
7. Agile Modelling (AM)
Extreme Programming (XP)
1. XP - Pianning
2. XP - Design
3. XP - Coding
4. XP - Testing
BAB 5
Software Engineering Pratic
1. Praktik software egineering terdapat koleksi dari konsep,prinsip,metode,dan alat-alat yang insinyur sebut dalam keseharian
2. Praktik komunikasi
- Komunikasi : inisialisasi, pemgumpulan,kebutuhan projek
- Perencanaan : estimasi,penjadwalan,pelacakan
- pemodelan : desain analisa
- konstruksi : tes code
- penyebaran : pengiriman,dukungan umpan balik
3. Praktik perencanaan
4. Praktik pemodelan
5. Praktik konstruksi
6. Praktik Penyebaran
BAB 6
Rekayasa Sistem
1. Sistem berbasis komputer : Rekayasa perangkat lunak terjadi sebagai konsekuensi dari rekayasa sistem dapat mengambil dua bentuk yang berbeda tergantung pada domain aplikasi
2. Proses rekayasa sistem : Dimulai dengan pandangan dunia ,domain bisnis atau produk diperiksa untuk memastikan bahwa konteks bisnis atau teknologi yang tepat dapat di bentuk
3. Permodelan sistem ( pada setiap tingkat tampilan ) : Mendefinisikan proses (misalnya kelas, domain dalam teknologi ) yang melayani kebutuhan pandangan dibawah pertimabangan
4. Proses bisnis engineering : Arsitektur yang memungkinkan bisnis menggunakan informasi secara efektif, ini melibatkan spesifikasi arsitektur kpmuputasi yang sesuai dan pengembangan arsitektur pernagkat lunak untuk sumber daya komputasi organisasi
5. produk engineering : Rekayasa produk menerjemahkan keinginan pelanggan untuk serangkain kemampuan yang telah ditentukan menjadi produk yang berfungsi
BAB 7
Persyaratan praktik rekayasa
* Masalah dengan praktik persyaratan kami :
1. Kami mengalami kesulitan memahami persyaratan yang kami peroleh dari pelanggan
2. Kami sering mencatat persyaratan secara tidak terorganisir
3. Kami gagal membangun pondasi yang kuat untuk sistem atau perangkat lunak yang di inginkan pengguna
* Persayaratan rekayasa tugas awal
1.Elisitasi : - persyaratan kebutuhan dan kelayakan
- persyaratan ruang lingkup terbatas untuk sistem atau produk
- daftar persyaratan (diatur oleh fungsi) dan batasan domain yang berlaku untuk masing
2.Elaborasi :
- Negosiasi : menggunakan pendekatan berulang ,persyaratan dihilangkan,digabungkan, atau di modifikasi sehingga masing-masing pihak mencapai beberapa tingakat kepuasan
- Negosiasi : menggunakan pendekatan berulang ,persyaratan dihilangkan,digabungkan, atau di modifikasi sehingga masing-masing pihak mencapai beberapa tingakat kepuasan
- Spesifikasi : produk pekerjaan akhir yang diproduksi oleh persyaratan
- Validasi : - selama validasi , produk kerja yang dihasilkan sebagai hasil dari persyaratan teknik dinilai untuk kualitas
- tinjauan teknis format berfungsi sebagai mekanisme validasi persyaratan utama
- Manajemen Persyaratan : Semua manajemen persyaratan , tim proyek melakukan serangkain kegiatan untuk mengidentifikasi , mengendalikan dan melacak persyaratan dan perubahan terhadap persyaratan kapan saja saat proyek berlangsung
BAB 8
*Analisa pemodelan
*Analisa persyaratan
*Permodelan berbasis skenario
*Permodelan berbasis kelas
*Permodelan perilaku
BAB 9
Desaign Engineering
* Pengenalan
Tujuan desaign : dimana kebutuhan kustomer ,keperluan bisnis, dan pertimbangan teknik semua menjadi satu formula suatu produk atau sistem
Model Analisis ke Model desain (4 model) :
1. desaign data /kelas
2. desaign arsitektural
3. desaign interface
4. desaign level - komponen
* Kualitas desain : hal terpenting dari desain adalah kualitas
* Konsep desain : Abstrak, Arsitektur, pola
* Model desain : Modularitas , informasi tersembunyi, kemandatan fungsional.
BAB 10
Desain Arsitektur adalah arsitektur perangkat lunak dari sebuah program atau sistem komputasi adalah struktur dari sistem yang mencakup komponen software,properti luar yang terlihat dari komponen tersebut,hubungan antar komponen
Data desain adalah menerjemahkan data objek didefinisikan sebagai bagian dari model analisis menjadi struktur data pada level komponen software , kemungkinan arsitektur database pada level aplikas.
BAB 11
Komponen desian level
1. komponen desain level terjadi setelah perulangan pertama dari desain arsitektural
2. dapat direpresentasikan menggunakan beberapa representasi menengah (contoh : grafik,tabel,tulisan) yang dapat diterjemahkan menjadi sumber kode.
Komponen software adalah sebuah bangunan modulas untuk software komputer.
3 perbedaan pandangan pada komponen :
1. pandangan berorientasi objek
komponen dilihat sebagai sebuah kumpulan dari satu atau lebih kolaborasi kelas-kelas
2. pandangan konvesional
komponen dilihat sebagai sebuah elemen fungsional(sebuah modul)dari sebuah program
-pemrosesan logika
-struktur data internal
- tampilan muka
3. pandangan berhubungan dengan proses
komponen dilihat sebagai sebuah proses yang saling berhubungan
BAB 12
Analisia dan Desain Antarmuka pengguna
1. Graphical user interface (GUI) telah membantu mengurangi banyak masalah antar muka yang paling mengerikan
2. Analisis dan desain antarmuka pengguna berkaitan dengan studi orang dan bagaimana mereka berhubungan dengan teknoligi.
3. Golden rules dari desain antarmuka pengguna
4. Rekonsiasi empat model berbeda
5. Desain antarmuka pengguna
6. Evaluasi antarmuka pengguna
BAB 13
Strategi pengujian perangkat lunak
Strategi untuk pengujian perangkat lunak mengidentifikasi desain dari kasus pengetasan software ke dalam serangkain yang terenca dengan baik yang menghasilkan pengembangan perangkat lunak yang sukses
* Pendekatan srategi untuk pengujian
* Strategi uji untuk pernagkat lunak konvesional
* Strategi pengujian untuk perangkat lunak berorientasi objek
* Pengujian validasi
* Pengujian sistem
* Seni debugging
BAB 14
Teknik Pengujian Perangkat lunak
1. Menguji fundamental
2. Pengujian kotak penuh
3. Pengujian kotak hitam
4. Metode pengujian berorientasi objek
Kareteristik dari perangkat lunak yang dapat diuji
1. Dioperasikan
2. Tampak
3. Dapat dikendalikan
4. Teruai
5. Sederhana
6. Stabil
7. Bisa dimengerti
Uji Kareteristik
1. Tes yang baik memiliki probalitas tinggi untuk menemukan kesalahan
2. Tes yang baik tidak berlebihan
3. Waktu pengujian terbatas. satu tes tidak boleh melayani tujuan yang sama dengan tes ini
Dua teknis pengujian unit
1. Pengertian Kotak Hitam
2. Pengujian Kotak Putih
Langganan:
Postingan (Atom)
-
software engineering (rekayasa perangkat lunak) adalah sebuah disiplin teknik yang berhubungan dengan semua aspek dari produksi software da...
-
Pendukung Pelayanan Pendidikan Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat berbentuk penyuluhan dan pelatihan mengenai penerapan sistem in...


